蔡家栋想了想:“这样一来的话……”
“让玩家自主设计服装,意味着很大的工作量,现实中衣服的各种布料、材质、款式都要在游戏中体现出来,而且这个东西还不能设计得过于复杂,得做到像现在的ESRO编辑器一样,能够比较简单地让新手也能上手,而不是变成只有专业人士才能用的复杂工具……”
“光是在这一点上,就会耗费大量的精力,即使做出来,肯定也完全没有精力去制作别的玩法了。”
“于是……这游戏就变成了一个裁缝模拟器?”
“而且,它的趣味性也会大大降低,很可能会出现那种哪都挺好、就是不好玩的窘境,而且很可能沦为一些小众大牛自嗨的平台,普通玩家没办法充分地融入进来,导致无法收回开发成本……”
裴谦越听越高兴。
这不是正好吗?
这就是我要达成的效果!
这个蔡家栋,简直是把我的心里话全都给说出来了!
蔡家栋说的这几点确实是很有道理,这游戏单纯从技术层面上来说,以目前整个国内游戏行业的积累来说,不难做。
关键就是,投入的资源、人力、时间等等,跟最后的产出到底是不是成正比。
如果投入了那么多的资源,最后却因为趣味性不足而根本无法获得大量的玩家,陷入无人问津的窘境,那就很尴尬了。
裴谦考虑着,应该如何解答蔡家栋的这个问题呢?
结果他还没开口,林晚先发话了。
“我觉得裴总的这个点子可以,没问题!”
“这一类的游戏目前在游戏市场上还是一片空白,所以有很大的可发挥空间。”
“工作量大也没关系,这些东西都是有所取舍的,我们舍弃了那些烂大街的常规玩法,把精力全都集中到让玩家自主设计衣服的这一点上来,算是完成了差异化竞争。”
“等我们集中攻克了这一点,自然跟其他的类似游戏完全拉开了差距。到时候如果游戏火了,我们再慢慢开发其他的衍生玩法,比如换装、养成之类的,也不迟。”
“如果游戏没火也没关系,我们再去做换装、养成,说不定还能完成翻盘。”
“这个做法,确实是跟现实关联程度最高的做法。裁缝模拟器又怎么了?高雅一点,那应该叫时尚设计师。”
“我们有足够多的用户群体,玩家的智慧是无穷的,只要我们做的这款游戏能激发出玩家们的创作热情,给他们一个足够广阔的平台,必然会涌现出一批优秀的作品。”
“《安全文明驾驶》和《房产中介模拟器》不都是走的这个路子吗?既然司机模拟器和中介模拟器都能成功,那裁缝模拟器为什么就不能成功呢?”
前边这段,裴谦听得频频点头。
嗯,很好,林晚帮我想到了反驳的措辞,我不用绞尽脑汁地想了!
把大家培养起来之后,效果确实是立竿见影。以前裴谦还得自己想办法说服那些提出疑问的下属,现在不用了,有人代劳了!
但听到最后一句,裴谦又觉得有点不对劲。
不提《安全文明驾驶》和《房产中介模拟器》还好,一提到这两款游戏,裴谦就自然而然地想到了它们血赚的惨痛教训。
晦气!
这未免有点太不吉利了。
如果这个裁缝模拟器也跟这两款游戏一样,那……
裴谦还在纠结,就听到蔡家栋继续说道:“但是……林总,我还是觉得这三款游戏是有区别的。”
“《安全文明驾驶》和《房产中介模拟器》的核心玩法分别是开车和布置房间,这两种核心玩法,其实都有成功的先例,是比较成熟、经过了市场验证的玩法模式。”
“我们只需要深挖这种模式的乐趣,将它做到极致,并融入到游戏中,基本上就十拿九稳了。”
“但当裁缝设计衣服……这可算不上什么成熟的、成功的模式。我觉得,这其中的风险,还是要具体问题具体分析。”
林晚微微点头,再度陷入了沉思:“嗯……倒是也有道理。”
迟行工作室跟腾达那边的工作模式类似,虽然领导者具有说一不二的话语权,但绝大多数情况下也不是一言堂的模式,而是会充分听取下属意见,充分讨论确认之后,才最终做出决定。
最终的这个决定可能没法满足所有人的要求,甚至个别情况没办法让大部分人满意,但过程是不能省的,一定是充分讨论后、有所取舍的结果。
蔡家栋提出的这些质疑确实有一定的道理,所以林晚也要再好好考虑一下。
其他人也都在思考。
他们觉得,裴总肯定有明确的想法,但之所以没有插话,肯定是希望大家能独立思考,给出自己的解答,不能事事都依赖裴总的大包大揽。
但实际上,裴谦此时也在摇摆不定。
他感觉,自己好像有点马化了……
怎么跟老马有了一样的毛病?蔡家栋说完了觉得蔡家栋说的有道理,林晚说完了又觉得林晚有道理,具体谁最后道理,取决于谁最后一个说……
这可不行,是个很糟糕的现象!
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